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Der Ausguck

Eine Nachricht vom Captain: 10 Jahre Puzzle Pirates!

Anlässlich des 10jährigen Jubiläums von Puzzle Pirates' Alpha-Test hat Captain Cleaver eine kurze Nachricht an die Spieler über die Entwicklung und Geschichte verfasst. Viel Spaß damit und danke an euch für die Unterstützung über all die Jahre


Liebe alte und gegenwärtige Piraten,

vor ungefähr 12 Jahren war ich ein arbeitsloser Spieledesigner mit einer Idee für ein Spiel. Es sollte ein Sandbox-MMO werden, in dem Spieler Piraten spielen und auf der Suche nach Schätzen die sieben Meere besegeln würden. Jede grundlegende Aktivität im Spiel - das Segeln eines Schiffes, das Kämpfen gegen Gegner - würde durch ein Puzzle dargestellt werden, beispielsweise ähnlich Tetris.

Diese Idee hatte, im Gegensatz zu den meisten meiner wirren Ideen, einiges für sich. Piraten sind ein tolles Thema für ein MMO: Sie sind aufregend, abenteuerlustig, haben tolle Outfits und verbünden sich in Mannschaften. Und natürlich gibt es reichlich Schätze (und Grog), und andere mythologische Elemente (Skelette!) lassen sich einfach integrieren.

Auch Puzzle haben etwas für sich; sie erfordern Können und fokussieren sich auf den Spieler, und so machen sie den Spielfluss der Kernaktivitäten wie Reisen oder Kampf zu einer gleichzeitig entspannenden und spaßigen Angelegenheit. Das sollte in deutlichem Gegensatz zu den mathematikbasierten Kämpfen und virtuellen Laufrädern stehen, die leider auch heute noch zum Grundprinzip von MMOs gehören.

Es gibt ein unterhaltsames historisches Interview (englisch) mit mehr Details zu den Ursprüngen der Idee. Wenn du magst, kannst du dir auch einige meiner frühen Skizzen anschauen.

Die Vorzüge der Idee, oder vielleicht auch der vorübergehende Ausbruch von Wahnsinn, der dem Zusammenbruch der Dot.com-Blase folgte, erlaubte es mir, eine kleine Truppe tapferer Leute davon zu überzeugen, mitzumachen. Der zentrale unter ihnen war Michael bayne, Mitgründer und CTO, und ich möchte ihm heute erneut dafür danken, Puzzle Pirates möglich gemacht (und zu einem signifikanten Teil auch Zeile für Zeile gebaut) zu haben. Ich möchte auch dem Rest des frühen Teams danken, von denen jeder eine wichtige Rolle dabei spielte, uns zur Alpha zu bringen: Walter Korman, Rick Keagy, Jon Demos, Ray Greenwell und Eric Lundberg.

Wir hatten Glück, dass wir etwas Zeit, Platz (Michaels armes Loft war voller Nerds und Computer) und Geld hatten, unser seltsames neues Spiel zu bauen. Wir sollten unseren Investoren, Freunden und Familie danken, die mutig genug waren, ein solch ungewöhnliches Projekt zu finanzieren. Im Juli 2001 begannen wir damit, das Spiel zu erstellen.

Ungefähr anderthalb Jahre später hatten wir etwas, das man spielen konnte und Spaß zu machen schien -- aber natürlich hatten wir zu kange daran gearbeitet, um unsere eigene Schöpfung besonders gut beurteilen zu können. Es wurde Zeit, echte und unabhängige Spieler auf unsere Kreation loszulassen und so zu erfahren, wie die Zukunft des Spiels aussehen würde.

Das bringt uns zu heute von einer Dekade. Wir hatten das Spiel sechs Monaten zuvor angekündigt, und ein paar tapfere Seelen hatten sich für unser Forum angemeldet und warteten auf die Nachricht, dass das Spiel in die Alpha-Phase ging. Wir setzten unseren ersten Server auf, emailten eine Handvoll Leute mit Accountdaten und warteten nervös an den Docks von Alpha-Island.

Der erste Spieler, der eingeloggt ist, hiess 'Ely'. Er war etwas verwirrt, dass die Entwickler des Spiels sein Willkommenskomitee waren, aber schon bald war er auf einem Schiff und puzzelte. Bald kamen eine Reihe weitere Leute hinzu; ich erinnere mich an eine maximale Zahl von 13 Spielern, die gleichzeitig online waren, aber vermutlich nicht gleich am ersten Tag. Am 5. November hatten wir 62 Spieler und 84 Piraten, aber noch wichtiger: Die Leute hatten Spaß. Wir sahen die gleichen Namen Tag für Tag wiederkommen, ein paar Mannschaften hatten sich gebildet (Die "Terrible Turbies" von Spieleentwickler Turbine sind erwähnenswert; sie haben den Namen der Dread Ringers inspiriert), und Spieler kauften all die Kleidung, die sie von den Nichtspieler-Piraten am Dock kriegen konnten (Läden gab es noch nicht).

Diese Tage fühlten sich besonders an: Wir waren ein großes Risiko eingegangen, ein so ungewöhnliches Spiel zu machen, und es stellte sich heraus, dass die Leute es mochten und spielen wollten. Das war eine Erleichterung, aber auch ungeheuer aufregend. Mit neuer Frische machten wir uns an die verbleibende Zeit der Alpha, die "Underpants"-Phase, bevor wir mit "Question Mark" die Beta im Juli erreichten, gefolgt von "Profit" im folgenden Oktober-Dezember (auch wenn echter Profit ein wenig länger brauchte ;)). Wir hatten Glück, dass wir mehr Zeit hatten, denn die Ökonomie, Blockaden, weitere Puzzle und andere Features, die einbauen konnte, haben zweifellos geholfen, Yohohos Langzeitspaß und ökonomische Überlebensfähigkeit zu sichern.

Es ist eine wahre Freude, nach 10 Jahren zurückzublicken und sich an den Moment zu erinnern, dass wir ein gutes Spiel hatten. Ich freue mich, diese Feier mit euch, den Spielern und wahren Machern von Puzzle Pirates, zu teilen. Der Kern des Spiels waren immer seine Spieler, wie in jeder guten Sandbox-Welt. Wir haben nur das Gerüst gebaut, ihr seid es, die es mit Leben gefüllt haben.

Einmal hat mich jemand gefragt, was ich für einen Erfolg für Puzzle Pirates halten würde, und ich antwortete etwas darüber, ein Spiel geschaffen zu haben, dass die Spieler lieben (und auch etwas darüber, X Kunden zu benötigen, um stabil laufen zu können). Jetzt hier zu sein und auf ein tolles Jahrzehnt zurückschauen und sich zuversichtlich auf ein weiteres Jahrzehnt und mehr freuen zu können -- das war der Maßstab für den Erfolg, nach dem ich suchte. Danke euch.

- Capn Cleaver aka Daniel James, Mitgründer von Three Rings. Übersetzt von Endymion

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