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El Catalejo

Carta del Capitán: ¡Diez Años de Puzzle Pirates!

En reconocimiento por los diez años desde que Puzzle Pirates abrió sus puertas a las pruebas Alpha, el Capitán Cleaver ha preparado una breve misiva acerca del desarrollo y legado del juego. Disfruten, y ¡gracias a todos por su apoyo a través de los años!


Estimados Piratas, Pasados y Presentes,

Hace cerca de doce años, era un diseñador de juegos desempleado con una idea para un juego. Sería un MMO sandbox en el que el jugador interpretaría a un Pirata y navegaría los siete mares a la búsqueda de un tesoro. Cada actividad básica en el juego; navegar un barco o pelear contra un enemigo, sería lograda por medio de un rompecabezas, generalmente uno de acción similar a Tetris.

Esta idea, al contrario de la mayoría de mis desquiciadas proyecciones, tenía varios méritos. Los piratas son un gran tema para un MMO, son emocionantes, aventureros, tienen atuendos excelentes y fraternizan con bulliciosas tripulaciones. Además hay muchos tesoros (y ron), y se pueden incorporar fácilmente otros elementos mitológicos (¡esqueletos!)

Los rompecabezas también tienen sis méritos; requieren de habilidad y enfoque por parte del jugador, llevándolos a una satisfactoria diversión y llevan a las actividades base del juego como los viajes y el combate. Esto era para mostrarse en un vivo contraste con las peleas matemáticas y el fastidio que se encuentra centrado en la mayoría de los MMOs hoy en día.

Hay una divertida entrevista histórica que tiene más detalles en los orígenes de la idea aquí. Si tienen curiosidad, También pueden ver algunos de mis primeros esbozos aquí.

Los méritos de la idea, o tal vez un brote de locura temporal que siguió al colapso del auge de dot.com, me permitió reclutar una pequeña banda de intrépidos hombres para que se unieran. El principal entre ellos fue Michael Bayne, co-fundador y CTO (Director de las tecnologías de la información) y le quiero agradecer ora vez por hacer posible a Puzzle Pirates (y de manera significativa, de hecho construirlo, línea por línea). También quiero agradecer al equipo original, quienes hace diez años, fueron instrumentales en llevarnos a alpha: Walter Korman, Rick Keagy, Jon Demos, Ray Greenwell y Eric Lundberg.

Fuimos muy afortunados al tener algún tiempo, espacio (el departamento de Michael estaba abarrotado de nerds y computadoras) y dinero para crear nuestro extraño juego nuevo. También debemos agradecer a nuestros inversionistas, amigos y familia, que tuvieron la temeridad para financiar este inusual proyecto. Nos recluimos en julio de 2001 y comenzamos a crear el juego.

Cerca de un año y medio después, habíamos construido algo que se podía jugar y que parecía ser divertido -- pero por supuesto, lo habíamos estado haciendo por demasiado tiempo como para ser buenos jueces de nuestra propia creación. Ya era hora de poner nuestra creación bajo la luz de jugadores reales y sin afiliación, y para recibir un signo de su prospecto futuro.

Lo que nos lleva al día de hoy hace una década. Anunciamos el juego seis meses antes y unos cuantos valientes se apuntaron en nuestros foros para recibir un correo cuando el juego llegara a alpha. Montamos nuestro primer 'servidor de producción', enviamos un correo a un pequeño grupo con credenciales de cuenta, y esperamos nerviosamente en los muelles de Alpha Island.

El primer jugador en iniciar sesión se llamaba 'Ely'. Estaba un poco perplejo de que los programadores del juego fueran su comité de bienvenida, pero pronto se subió a un barco y comenzó a jugar. Pronto se unió con otro grupo de jugadores; recuerdo un 'pico concurrente' de cerca de 13 en aquel tiempo, pero probablemente no en el primer día. Para el 5 de noviembre ya teníamos 62 jugadores y 84 piratas, pero lo más importante es que la gente realmente se estaba divirtiendo. Veíamos los mismo nombres regresando día tras día, un buen número de tripulaciones se habían formado (notablemente los 'Terrible Turbies' del programador Turbine, quien inspiró el nombre de los Dread Ringers) y los jugadores estaban comprando toda la ropa que podían de los piratas no jugadores en los muelles (no había tiendas todavía)

La sensación de aquellos días era extraordinaria: habíamos tomado un gran riesgo al hacer un juego poco común, y resultó que a la gente le gustaba y lo quería jugar. Fue un gran alivio, pero también tremendamente emocionante. Vigorizados, continuamos hasta la primavera de los últimos días del período 'en pañales' de alpha antes de llegar a la 'Gran Pregunta' en Beta en julio y a las 'Ganancias' el siguiente octubre-diciembre (aunque para ser justos, la verdadera ganancia tomó un poco más de tiempo;)) Tuvimos suerte de tener ese tiempo extra, ya que la economía, los bloqueos, los rompecabezas extra y otros detalles que incluimos sin duda aseguraron la diversión a largo plazo de Yohoho y la viabilidad económica hacia el futuro.

Es un verdadero placer mirar hacia atrás, diez años después, y recordar el momento en que nos dimos cuenta que teníamos un juego divertido. Me da mucho gusto compartir esta celebración con ustedes, los jugadores y los verdaderos creadores del mundo de Puzzle Pirates. El juego siempre ha estado centrado en y ha sido llevado por sus jugadores, como cualquier otro mundo de sandbox. Solo construimos el medio y son ustedes quienes lo han llevad a la vida.

Alguien me preguntó una vez lo que consideraría el éxito de Puzzle Pirates, dije algo acerca de hacer un juego que les encantara a los jugadores (¡y algo más acerca de necesitar X número de clientes para mantenerlo viable!). Estar aquí, mirando hacia atrás en una década de diversión y confiado en que podemos esperar otra década y más allá -- esa era la medida del éxito que estaba buscando. Gracias.

- Capitán Cleaver también conocido como Daniel James, co-fundador de Three Rings.

Comentarios:

Enviado por uggs canada

época de la cosecha de la manera que se ha celebrado por cientos de años: tomando un montón de artículos geniales, metiéndolos en cajas marcadas con símbolos de interrogació

diciembre 14, 2012 a las 05:30 PM PST | permalink

Enviado por coach outlet

Desde hoy hasta el 14 de enero, ¡las batallas contra estos granujas faltos de alegría tienen una probabilidad de otorgar de premio partes de juguetes como bagatelas! Los sets de partes de juguetes se pueden llevar a los Puestos de Mercaderes para ensamblarlos en nuevos artículos de mobiliario de juguete: adorables muñecos yeti, tambores festivos y curiosamente pequeños cañones! Decorad vuestro hogar, posad con ellos en retratos y llenaros de satisfacción ¡al dar una buena paliza a las bandas de miserables tunantes!

diciembre 14, 2012 a las 05:34 PM PST | permalink

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